Posts by LarsJgr


    Ich finde es sehr schade dass ihr diesen Beitrag dafür misbraucht eure sturen Gedanken zu publizieren. Wir wissen dass ihr dagegen seit, dafür braucht es nicht nochmal einen Beitrag, erst recht nicht unter diesem Thema. Hättet ihr nur einmal eure Gehirnzellen angestrengt, hättet ihr

    A) diesen Beitrag in einem passenderen (vielleicht auch eigenen Thread) geschrieben, vielleicht sogar in das Forum des Servers um den es geht

    B) einfach verstanden warum die neuen Maße so sind wie sie sind

    Ihr hattet mehrfach die Möglichkeit alle eure Argumente loszuwerden und zu diskutieren, eure Argumente wurden auch mehr als genug gehört von Seiten der Regelwerkautoren. Was fällt euch eigentlich ein, die gleiche sinnfreie Diskussion nochmal anzuzetteln, erst recht mit euren teils mehrfach relativierten Argumenten. Ist euch das denn in keinster Weise peinlich? Ich bin ja eigentlich kein Choleriker, aber in meinem Kopf liest Gernot Hassknecht diesen Beitrag laut schreiend vor. Schämt euch!


    MngsfG

    Lars Jaeger



    PS:

    Erstens verstehe ich es nicht, dass man zwar die Wargears länger macht, was Stichkanonen und Sidestabs gleichermaßen nerft

    NEIN WERDEN SIE EBEN NICHT!


    PPS:

    Es ist halt schade das sie sich gegen die gesamte Community stellen

    NEIN, EIN TEAM IST AUCH IMMERNOCH NICHT DIE GESAMTE COMMUNITY!


    PPPS:

    Ich glaub ich muss in Reha gehen, so viel Scheiße hält mein Hirn nicht aus...


    Mich würden diese Handfesten Gründe Interessieren, das soll keine Kritik sein ich bin nur neugierig.

    Nicht das wir uns hier falsch verstehen, mit diesen handfesten Gründen meine ich Begründungen zum Ablehnen von Designs nach den momentanen Designrichtlinien, sobald ein Wargear diesen nicht entspricht haben wir immer einen gut benannten Grund der selbsterklärend ist warum das Design abgelehnt wurde. Wenn du mir ein Beispiel eines unregelkonformen Wargears zeigen würdest könnte ich dir auch gerne einige der Gründe zeigen. Falls das Falsch rüberkam in meinem original Beitrag tut mir das Leid.


    Des Weiteren aber finde ich eure Art zu antworten ein wenig unproduktiv, da ihr immer nur einzeln genannte Punkte von IBimsEinUnicorn heraus sucht und diese scharf kritisiert anstatt sich das gesamte im Zusammenhang zu sehen und darauf einzugehen.

    Nunja, leider geht es bei solchen Regeln oder Richtlinien nunmal um das Detail, demnach muss ich auch auf Details eingehen um dieses zu bewerten und dadurch zur Verbesserung eben dieses beizutragen. Außerdem habe ich den Beitrag und die Essenz mit welcher er diese Regeln begründet aufgezählt und meine Meinung zu diesen Punkten erläutert, wie soll man soetwas denn sonst kritisieren? Ich kann logisch nicht nachvollziehen was du meinst mit "das gesamte im Zusammenhang zu sehen und darauf einzugehen", bitte klär mich auf.


    Hiermit möchte ich euch bitten nochmal die Beiträge Unicorns durch zu lesen und vielleicht die generelle Richtung in welche er gehen will in Betracht zu ziehen.

    Wie bereits gesagt, ich verstehe was er mit seinen Regeln erreichen will, und auch was er geschrieben hat, das mach mehrfaches Durchlesen auch nicht besser, die generelle Richtung war einfach dass er weniger nötiges 3D-Design haben möchte damit der Spieler mehr Panzerung und weniger Aufwand hat.



    Ein weiterer Punkt, auf den in der Vergangenheit leider nicht allzu genau eingegangen wurde, den ich jedoch gerne noch einmal ansprechen würde ist die Ausnutzung des Designkonzepts:

    Hierbei diente ein beeindruckender Bilderkatalog von Stube dazu, die Problematik eines eher genauen Designkonzepts zu beleuchten. Wie ich bereits in einem anderen Beitrag gesagt habe, denke ich dass Ausnutzungen von Richtlinien, Konzepten, etc. immer möglich ist. Diese tritt natürlich in verschiedenster Form auf, jedoch ist es immer möglich irgendein Schlupfloch zu finden. Deshalb denke ich, dass man Ausnutzungen eher hinten anstellen sollte, wenn man sich mal wieder auf der Jagd nach Argumenten befindet.

    Nein, nicht zwingend, das war ja genau das was ich erläutert und kritisiert habe: erst dadurch dass du die Regeln so spezifisch und genau geschrieben hast sind diese Schlupflöcher entstanden. Das Problem ist generell so, dass sobald du etwas genauer formulierst, dies sehr leicht umgangen werden kann. Bei sehr unseren sehr allgemein formulierten Richtlinien benötigt man immernoch bei jedem Design die Interpretation eines Wesens mit Ich-Bewusstsein aka. einen Menschen. Dies ist übrigens auch der Grund warum ich deinen Vorschlag eher als "Designregeln" und nicht als "Designrichtlinien" sehen würde.

    Was ich jedoch sehr schade finde ist, dass dieses Ansprechen und Illustrieren von möglicher Ausnutzung als Ausrede auf der "Jagd nach Argumenten" gesehen wird - so nach dem Motto: "mir fällt sonst nichts ein zum Kritisieren". Das ist nunmal leider nicht so, Ausnutzbarkeit von Regeln ist einfach ein sehr wichtiges Thema, und tatsächlich war es das erste was mir beim Lesen der von dir beschriebenen Regeln aufgefallen ist. Ein solches Ausnutz-Design hätte beispielsweise durch unsere Designrichtlinien direkt begründet abgelehnt werden können mit beispielsweise den Gründen: "Ähnelt zu stark einem Kasten" oder "keine ausreichenden 3 dimensionalen Strukturen erkennbar" oder wesentlich simpler: "kein ausreichendes / zu wenig 3D-Design".


    btw: Ich habe mal den gesamten Kindergartenstreit in ein sperates Thema gemoved, da es hier die konstruktive Diskussion behindert / stört und ich auch nicht möchte dass jemand denkt ich hätte diese "kritischen Beiträge gelöscht" um das Regime an der Macht zu halten und die User zu boshaft unterdrücken und zu foltern (ups, das war jetzt ein bisschen spezifisch... ignoriert das einfach) :D


    Mit freundlichsten Grüßen,

    der "Alleinherrscher"

    Lars

    Durch genauer formulierte Standards/Richtlinien kann der zuständige Supporter eher nach einer Art "Kochrezept" vorgehen wenn er ein Design kontrolliert.

    Ja, das kann er aber genauso auch bei unserem Konzept, das einzige was du hier sagen könntest ist dass der Supporter keinerlei Interpretationsraum mehr hat, also könnte man das ganze praktisch von einem Plugin erledigen lassen -> führt zu mehr Ausnutzung. Handfeste Gründe haben wir in Fülle

    Jedoch sind die augenscheinlich komplizierten Faktoren, bloß eine Art Messlatte, welche es verständlich gestalten sollen, ab wann man davon ausgehen kann, dass ein Wargear wahrscheinlich nicht aufgrund des Designs abgelehnt wird

    Genau das war das Ziel unserer Design-Richtlinien, und das ganze funktioniert bisher sehr gut.


    Die Regel, dass nicht nur mit einer Blockart designed werden darf, ist mir in den Sinn gekommen, da ich auf Arena mehrere Wargears von Stichflex2006 gesehen habe, welche zwar echt schönes Front- und Seitendesign hatten, jedoch ein graues Dach und Rückseite hatten.

    Ok, diese angesprochenen Wargears habe ich bisher noch nicht gesehen. Jedoch kann man sagen dass oft auch Technik an anderen Seiten sehr nah an oder in der Wollschicht verbaut wird.


    Da du nur Bilder ohne Text geteilt hast, kann ich nur interpretieren was du damit aussagen willst, jedoch denke ich, dass du eine "Ausnutzung" des vorgeschlagenen Design-Konzepts zeigen willst.

    Der Beitrag von Minecraft_Stube wurde mit mir abgesprochen gepostet und wurde sogar von mir erwähnt:

    Das Problem an solch genau formulierten Regeln ist dass sie dadurch sehr anfällig für Ausnutzung werden. Der liebe Minecraft_Stube wird hierrauf folgend einen Beitrag mit ein paar Bildern zu einem nach deinen Regeln konformes Design posten (siehe folgender Beitrag). Anbei auch noch ein krasser Trailer von HungerGamer zu genanntem Wargear

    Und mit diesem Design wollten wir einen Extremfall an Ausnutzung zeigen, die durch solch spezifische Regeln möglich ist. Das Ziel war es mit möglichst wenig Aufwand ein möglichst gut gepanzertes Wargear zu bauen welches nach deinem beschriebenen Konzept theoretisch regelkonform wäre.

    Lieber Martin,

    es freut mich sehr Gegenvorschläge zu lesen zum Thema Design-Richtlinien, das ist absolut der richtige Weg, jedoch ist der Vorschlag meiner Meinung nach nicht sehr sinnvoll. Was du erreichen wolltest war also:

    Erstens soll es die Design-Standards transparenter machen und es somit der kontrollierenden Instanz vereinfachen, Ablehnungen aufgrund des Designs zu rechtfertigen.


    reduziert ein zu forderndes Design-Konzept den Spaßfaktor reduziert


    Jedoch denke ich, dass eine designte Struktur am Dach und auf der Rückseite wichtig ist

    Ich werde jetzt einmal auf diese Punkte eingehen:


    1. transparenter machen / einfacheres Verständnis des Ablehnungsgrundes:

    Das der von dir aufgeführte Vergleich zwischen "Zu wenig 3D-Design" und "Kompensationsfläche nicht ausreichend/nicht vorhanden" macht letztendlich absolut keinen Sinn, da beide Gründe das genau gleiche aussagen, wenn du zu wenig 3D-Design hast heißt das zwingend auch dass Kompensationsflächen nicht ausreichend sind und vice versa.


    2. Das mag vielleicht deine Meinung sein, jedoch ist Ästhetik meines Erachtens ein stark unterbewerteter Faktor. Klar, es macht nicht jedem Spaß sein Wargear nach mehreren Tagen Bauzeit auch noch gut designen zu müssen bevor man damit kämpfen darf, jedoch insbesondere für die Zuschauer ist es ein Teils sehr beeindruckender Teil des Kampfes. Klar, man darf gerne das momentane (absichtlich) sehr offen gehaltene Designkonzept als zu extrem ansehen, jedoch ist das von dir Vorgeschlagene sehr spezifische Konzept mMn wesentlich schlechter. Besonders durch dieses spezielle Verfahren zum Kontrollieren was du hier vorgeschlagen hast, behebt leider die von dir kritisierten Punkte kaum, da es wesentlich komplizierter ist und schwer zu merken ist aufgrund der vielen -teilweise sehr willkürlich- gewählten Zahlen / Verhältnisse. Das Problem an solch genau formulierten Regeln ist dass sie dadurch sehr anfällig für Ausnutzung werden. Der liebe Minecraft_Stube wird hierrauf folgend einen Beitrag mit ein paar Bildern zu einem nach deinen Regeln konformes Design posten (siehe folgender Beitrag). Anbei auch noch ein krasser Trailer von HungerGamer zu genanntem Wargear


    3. Auch wenn du sagst dass besonders das Dach und die Rückseite sehr wichtig seien, geht für mich noch nicht ganz hervor warum du das dann nicht so in deinem Konzept festhälst, sondern lediglich sagst:

    Die Rückseite und das Dach müssen keinerlei vertiefte Strukturen aufweisen, in der Theorie können sie glatt sein.

    auch wenn

    Jedoch dürfen sie nicht nur mit einer Blockart designed werden.

    dahingehend schonmal ein Anfang ist, bekämpft es ein Problem was wir so bisher noch nicht beobachten konnten (selbst das tut es nicht sehr gut).


    Es tut mir sehr leid dass ich hier nur negatives aufgeführt habe, jedoch ist ja schließlich das der Punkt den es zu verbessern gilt, mein Gegenvorschlag ist nach wie vor das momentane Designkonzept, welches ich persönlich bereits als sehr sinnvoll betrachte. Man kann mittlerweile sogar schon einige Fortschritte erkennen was das Designen angeht wenn man sich die letzten Wochen mal auf Arena umgeschaut hat. Trotz alle dem freut es mich wirklich sehr einen konkreten Gegenvorschlag von dir zu hören und würde mich solche Beteiligung auch von mehr Leuten wünschen, denn nur so lässt sich tatsächlich ein Konsens finden (weiter so *thumbs up*).


    MIt freundlichen Grüßen,

    Lars

    Du nimmst also deine hypothetische ausländische Abstammung als Entschuldigung dafür keine Rechtschreibung beherrschen zu müssen und möchtest dich dadurch in die Opferrolle stellen, um Coernerbrot und mich als böse darzustellen? Sweet, aber ich persönlich finde solches Framing mehr als bedauerlich. Lern lieber Rechtschreibung, es kostet in den meisten Fällen noch nicht einmal was das durch nen Spellchecker laufen zu lassen. Sonst auch zu häufig als Ausrede misbraucht ist LRS, falls noch jemand weitere Tipps braucht schreibt mich an ;D

    In allen Tiers hinzugefügt:


    Quote

    In 20 Werfern (minecraft:dispenser) erlaubt (insgesamt maximal 64 Stück in):

    • minecraft:fire_charge
    • minecraft:arrow

    Naja die meisten, die ich gesprochen habe aus der Sl sagten du habest es alleine entschieden

    Bitte prüfe das nächste Mal deine Quellen bevor du so einen Quatsch behauptest, und mal ganz Nebenbei, das Ganze steht sogar im Teambesprechungs (im folgenden "TB" genannt)-Protokoll (was bedeutet dass darüber abgestimmt wurde).

    Falls es dich interessiert kann ich auch nochmal gerne den gesamten Prozess erklären:

    Vor ca. 4 Wochen habe ich in der TB den Vorschlag gemacht man solche Design Richtlinien verfassen um den Bewertungsprozess zu vereinheitlichen und die Kästen von Arena zu verbannen (sehr drastisch ausgedrückt). Daraufhin erhielt ich allgemeine Zustimmung also war es meine Aufgabe für die nächste TB ein Konzept zu schreiben wie das ganze Aussehen könnte und welche Punkte darin stünden. Dies Habe ich dann getan.

    Vor ca. 3 Wochen in der TB wurde dann das Konzept gemeinsam besprochen / übarbeitet, und danach darüber abgestimmt ob dieses so veröffentlicht werden solle. Dort wurde dann soweit ich mich erinnere ohne Gegenstimmen die Design Richtlinien so angenommen. Daraufhin war dann also meine Aufgabe das ganze zu veröffentlichen bis zur nächsten TB (was ich ja auch getan habe).


    Zu behaupten dass ich darüber alleine und willkürlich entscheide finde ich eine Frechheit.

    Mit freundlichen Grüßen,

    Lars

    Nunja, also ich möchte kurz mal betonen dass über das Regelwerk nicht von "1/2 Personen" entschieden wird, sondern vom gesamten anwesenden Serverteam. Ich verstehe dass es gerade beim Verbauen von vielen Schilden sehr anstrengend ist das ganze richtig zu designen, aber auch das ist möglich. Man könnte ja auch beim Entwickeln von Schildtechnik darauf achten dass es sich gut designen lässt. Desweiteren könnte man auch einfach weniger Schilde verbauen wenn man das ja absolut nicht hinbekommt, das glaubt mir zwar keiner, aber viele Schilde heißen nicht gleich dass das Wargear stark ist.

    Hallo Martin ,

    zuerst einmal danke für deine Rückmeldung. Im folgenden gehe ich mal kurz auf deinen Beitrag ein.

    Immer öfter heißt es von Supporter/Adminseite: "Wieso kann niemand designen?" oder "Könnt ihr endlich mal Wargears einsenden die keine Kästen sind?"

    Ich kann das gut nachvollziehen und es tut mir auch Leid dass ich ab und an solche Kommentare gemacht habe, das kommt aus Frust wenn man mal wieder ein Wargear ablehnen muss einfach weil der Erbauer meinte dem wie ein Testblock anmutende Wargear ein 0,5 Block tiefes Design zu verpassen für maximale Panzerung. Da geht dann manchmal einfach der Frust mit einem durch, besonders wenn es das dritte WG innerhalb von einer halben Stunde ist das genau so nicht designt wurde.


    Die Frage die ich mir jedoch jedes Mal stelle wenn ich dieses Argument höre "Was hat man davon, wenn Wargears gut aussehen?"

    Meiner Meinung nach, kann ein ästhetisch ansprechendes Design den Spaßfaktor natürlich erhöhen, allerdings denke ich, dass man an dieser Stelle aufpassen muss, dass man nicht zu weit geht und den Spaßfaktor durch übertriebene Regeln reduziert.

    Klar, man hat mehr Spaß wenn die Wargears ästhetischer sind. Aber ein weiterer genauso wichtiger Faktor ist einfach das Design für die Zuschauer (das ist mit einer der Gründe warum wir die zu designenden Flächen auch auf die beiden Seiten des Wargears ausgedehnt haben) besonders auch für den neuen User der vielleicht einfach durch Zufall ein Video von einem Kampf sieht. Wenn da das Design schon sehr cool ist wird dem User viel eher bewusst wie viel Arbeit in diesen Kampfmaschinen steckt und dass da nicht nur 1-Projektil-Kanonen darin verbaut sind.

    Richtlinien nicht wirklich transparent. Man findet zwar Vorschriften, die besagen, dass das Design mindestens drei Blöcke tief sein müssen etc. Jedoch finde ich, dass nicht klar ist, in welchem Umfang dies stattfinden muss. Zwar heißt es, dass ein Wargear eine durgehende 3D-Struktur aufweisen muss, jedoch ist meinem Empfinden nach unklar, wie weit man glatte Flächen kompensieren kann bzw. muss.

    Die Design-Richtlinien heißen so weil es tatsächlich auch Richtlinien sind und keine Regeln, das einzige Ziel war es den Bewertungsprozess transparenter und einheitlicher zu machen, so dass es nicht mehr auf den kontrollierenden Supporter ankommt. D.h. auch die Regel mit dem mindestens 3 Block tiefem Design ist keine Regel sondern lediglich eine Hilfe um es euch zu erleichtern einschätzen zu können ob euer Design ausreichend ist oder nicht.

    Wie es früher schon immer hieß man könnte das Regelwerk immer weiter spezifizieren um keine Ausnutzung o.Ä. möglich zu machen, jedoch würde das am Ende keiner mehr verstehen und auch keiner mehr lesen. Es ist immer noch der gesunde Menschenverstand notwendig um die Regeln richtig interpretieren zu können.

    Der zweite Punkt, der meiner Auffassung nach viel wichtiger ist, ist der, dass die Design-Regeln den Spaßfaktor drastisch reduzieren. Man stelle sich vor, dass man ein Tier 3/Tier 4 Wargear baut, und obwohl man bereits viel Zeit in den Bau und auch das Designen einer doch relativ großen Fläche gesteckt hat, wird das Wargear abgelehnt. Man fragt nach einer Begründung und erhält die Antwort: "Nicht genug 3D-Design", wahlweise mit dem Anhang "Lern zu designen" oder einer entnervten Mitteilung an die Community: "Wieso kann nicht mal ein WG gut designed sein?".

    Naja, wenn du so viel Zeit und Mühe in den Bau und das Designen des Wargears gesteckt hast, dann ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering dass es noch wegen des Designs abgelehnt wird, meine Erfahrungen zeigen dass wenn man sich Mühe gibt und dafür ein bisschen Zeit nimmt haben selbst Anfänger sehr gute Designs abgeliefert. Und ja, ich weiß: Designen braucht seine Zeit, das ist nicht in einer Stunde getan, teilweise arbeite ich 8 - 14 Stunden an einem Design (aber ich erwarte ja nicht zwingend dass man so krass viel Zeit darein steckt, selbst in 1,5 h bekommt man schon ein gutes T3 / T4 Designt).

    jedoch denke ich, dass es wichtig ist, die Nähe zur Community nicht durch einzelne regelwerksbestimmende Personen zu verlieren. Meiner Meinung nach, wäre es angemessen, die Wargears in einem ähnlichen Umfang wie auf MyPlayPlanet nach dem Design zu bewerten.

    Das Problem auf PP war dass es dort sehr stark vom kontrollierenden Supporter abhängig war, dann hat es auch gereicht wenn man sein Wargear einfach so oft eingesendet hat bis man auf den richtigen Supporter getroffen ist.

    Ich möchte auch nochmal hinweisen dass es da nicht die ein oder zwei Regelwerksverantwortlichen gibt die solche Sachen alleine entscheiden, dahinter liegt immernoch ein großer Apparat an Teaminternen Abstimmungen etc. aber besonders solche teils konstruktive Kritik wie hier ist halt wichtig um solche Sachen zu diskutieren, wenn diese jedoch wie so oft ausbleibt müssen wir davon ausgehen dass das was wir so entscheiden in Ordnung ist.

    Vielleicht könnten sich ja mal mehr Leute anschließen und ihre Meinung dazu hier schreiben um einfach mal mehrere Perspektiven zu haben.

    Mit freundlichen Grüßen,

    Lars

    Hallo zusammen, da viele ja damit Probleme haben ihr Wargear so zu designen dass es beim der ersten Überprüfung durchgeht und auch die Bewertungskriterien sehr willkürlich und intransparent waren, haben wir beschlossen diese Designrichtlinien zu veröffentlichen. Wie der Name es bereits sagt sind es Richtlinien mit deren Hilfe ihr bessere Anhaltspunkte beim Designen eurer Kreationen habt.

    Grundsätze:

    • Bewertung ist vor dem Ausfahren der Schilde vorzunehmen
    • Bewertung sollte unabhängig von Nutzungszweck gleich erfolgen wie z.B. FighNight-Wargears, oder Public Wargears
    • Bewertung ist vom einsendenden User unabhängig. Anfänger, sowie Profis, müssen gleichermaßen lernen und wissen wie man designed. Oft weiß man auch nicht, ob dieser Account nicht ein Zweitaccount ist.
    • Fehlender Platz Aufgrund von verbauten Schilden, Kanonen und sonstige Techniken darf keine Ausrede für fehlendes 3D-Design sein. Es muss zumindest entsprechend Kompensiert werden (siehe unten: Kompensation) - oder es wird weniger Technik verbaut.

    Richtlinien:

    • 3 dimensionale Strukturen an Front und beiden Seiten, mit Strukturen gemeint ist: großflächige und großvolumige Einbuchtungen (sowohl hineingehend als auch hinausragend)
    • mehr als nur die ersten beiden Schichten sichtbar (mindestens die ersten drei großflächig)
    • Kompensation für relativ flache Stellen durch besonders starkes 3D-Design an anderen Stellen (ausgeschlossen ist die Rückseite, das Dach und die Unterseite)
    • keine Ähnlichkeiten mit einem Quader (hat nichts damit zutun wie viel oder auch nicht das Wargear von den maximalen Maßen abweicht (siehe B1))

    Wortdefinitionen/ -erklärungen:

    großflächig: über größere zusammenhängende Flächen gehend; kohärent; nicht an einzelnen Stellen oder vereinzelt über die Gesamtfläche verteilt

    Liebe Dampfkriegler,

    ich möchte kurz darauf hinweisen, dass Memes eine Form sind gewollt-überspitzt Probleme darstellen können und letztendlich dafür da sind darüber zu lachen und nicht sich nur über Andere lustig zu machen (in 90% der Memes nehmen wir uns selbst auf den Arm).

    Mit freundlichen Grüßen,

    Lars

    Sollte ja nicht das Problem sein, man macht doch eigentlich immer ne Schem wenn man was gebaut hat?

    *Ironiestimme an*Das wäre ganz eindeutig zu einfach, weißt du denn wie lange das dauern würde für die Leute die ihre Nicht-Test-Grundstücke voller Technik stehen haben? Das wäre ja mit 4 schematics einfach getan. Aber das kannst du nicht von den Usern verlangen. *Ironiestimme aus*

    Das ist zwar sehr nett von dir, aber du musst dich wirklich nicht bei jedem Leser persönlich bedanken, das stört ab einem gewissen Punkt. Viel Glück mit deiner bereits dritten Bewerbung. Mit einem konstanten Verhältnis von einer Bewerbung pro viertel Jahr muss ich schonmal gratulieren, so hartnäckig sind nur wenige. ^^

    Mal ganz davon abgesehen dass die Rechtschreibung wirklich nicht in Ordnung geht als Supporter (besonders wenn es in der Bewerbung schon zu viele Fehler gibt, wie soll das dann erst Ingame sein) und ich persönlich die Farben zwar gut gemeint aber leider sehr verwirrend finde, möchte ich nochmal kurz betonen dass dieses Forum kein Kurznachrichtendienst ist.

    Bitte lest euch eure Beiträge vor dem Posten nochmal durch und korrigiert eventuelle Rechtschreibfehler, und wenn euch später nochmals einfällt dass ihr was vergessen habt, könnt ihr euren Beitrag bearbeiten und nicht direkt noch einen schreiben. Ich habe mal ein paar Beiträge zusammengefügt und überflüssige gelöscht um den Lesefluss ein bisschen zu verbessern.

    Da ich was das Verarbeiten von Bewerbungen momentan nicht auf dem neuesten Stand bin kann ich leider noch nichts konkretes zum Status sagen, vielleicht schreiben FREE2WIN oder JAB_1305 dir noch.

    MfG Lars

    Ein Feature mit dem man Leuten auf seinem Grundstück die WordEdit-Rechte entziehen kann wäre auch sehr praktisch, damit man, wenn man beispielsweise jemandem eine Kanone o.Ä. zeigen möchte, nicht Gefahr läuft, dass derjenige die Technik unbefugt kopiert/klaut.

    Das heißt dass man nicht einfach von einer Bildschirmaufnahme oder vielen Screenshots eine Kanone einfach Block für Block nachbauen kann, bzw. dass dies dann nicht als Kanonenklau gilt?

    Warum sollte man Leuten so etwas auch zeigen, außer wenn man will dass etwas geklaut wird?

    Tier 4 - WarGear Regelwerk


    1. Vorwort


    Hallo User! Willkommen in der Welt der WarGears! Dies ist das Offizielle Tier 4 - Regelwerk für Kämpfe auf dem WarGear-Server WargearWorld. Dieses Regelwerk ist für Experten der WarGear-Szene gedacht und enthält nur wenige Einschränkungen. Hier findest du alles was du wissen musst um ein WarGear zu bauen, mit dem du an den vielen Kämpfen teilnehmen kannst die täglich auf WargearWorld stattfinden. Also, fangen wir an!


    1.1 Was sind WarGears?


    WarGears sind Kampfmaschinen die in Minecraft gebaut werden, diese bestehen aus TNT-Kanonen, haufenweise Redstone-Technik und natürlich einer starken Panzerung. Diese WarGears kann jeder Spieler alleine oder mit seinem Team bauen. Wenn das WarGear fertig gebaut ist, dann ist es möglich mit dem WarGear, gegen andere WarGears anzutreten. Bei diesen Kämpfen entscheidet sich dann wer sein WarGear besser geplant, gebaut hat und wer mehr Zeit in TNT-Kanonen Entwicklung gesteckt hat. Die Kämpfe werden mithilfe des WgArena Plugins abgehalten.


    2. Bauvorschriften


    WarGears auf dem Server WargearWorld unterliegen einigen Vorschriften um faire Kämpfe unter gleichen Grundbedingungen zu ermöglichen. Diese Regelungen sind alle möglichst einfach gehalten und können wie eine Checkliste durchgegangen werden.


    2.1 Maße


    Ein Tier 4 - WarGear darf beim einfügen in die Arena maximal folgende Maße besitzen:


    • 65 Blöcke in die Breite
    • 40 Blöcke in die Höhe
    • 35 Blöcke nach hinten


    Desweiteren darf sich an der Front, beiden Seiten, dem Heck und dem Dach jeweils eine 1 Block breite Schicht aus Blöcken mit einem Explosions-Widerstand von 30 oder weniger befinden (Verkleidungs-Schicht). Ein voll verkleidetes Tier 4 - WarGear besitzt also die Maße:


    • 67 Blöcke in die Breite
    • 41 Blöcke in die Höhe
    • 37 Blöcke nach hinten


    Ein Tier 4 - WarGear darf sich vor dem Kampfbeginn und während des Kampfes maximal 16 Blöcke in alle Richtungen, außer nach unten ausweiten bzw. bewegen.


    2.2 Baumaterialien


    Die Materialien die zum Bau eines WarGears benutzt werden dürfen sind begrenzt. Dies kann unterschiedliche Gründe haben. Die häufigsten Gründe warum Blöcke verboten sind, sind:


    • Diese ermöglichen das Umgehen einer Regel
    • Diese sind nicht mit TNT zerstörbar oder verhindern TNT-Zerstörung
    • Diese erzeugen starke Laggs bei Spielern mit schwächeren oder normalen PCs


    Es folgt eine Liste mit allen verbotenen Blöcken: 6 (Sprössling (und Unterarten)), 7 (Bedrock), 10 (Fließende Lava), 11 (Stille Lava), 34 (Kolben Kopf(Außer er entsteht durch einen sich ausfahrenden Kolben), 46 (TNT(Darf erst während dem Kampf gesetzt werden)), 52 (Monster Spawner), 58 (Werkbank), 59 (Getreide), 62 (Brennender Ofen), 74 (Leuchtendes Redstoneerz), 79 (Eis), 90 (Nether Portal), 92 (Kuchen), 97 (Stein Monster Ei(und Unterarten)), 103 (Melone), 104 (Kürbispflanze), 105 (Melonenpflanze), 115 (Netherwarze), 116 (Zaubertisch), 119 (End Portal), 120 (Endportalrahmen), 122 (Drachenei), 127 (Kakaofrucht), 130 (Endertruhe), 137 (Command Block), 141 (Karotten), 142 (Kartoffeln), 145 (Amboss), 166 (Barriere), 200 (Chorusblüte), 209 (End Gateway), 212 (brüchigs Eis), 217 (Konstruktionsleere), 255 (Konstruktionsblock), 219 - 234 (alle Shulkerkisten), cartography_table (Kartentisch), loom (Webstuhl), beehive (Bienenstock), bee_nest (Bienennest), Alle Entities & Mobs


    Besondere Blöcke:


    8 (Fließendes Wasser) & 9 (Stilles Wasser) (siehe 2.4 Wasser), TNT (siehe 3.4)


    2.3 Brücke


    Jedes WarGear benötigt eine Brücke, die ein einzelner Raum ist und mindestens 50 Blöcke² groß sein muss. D.h. sie muss mit Türen klar vom Rest des WarGears abgetrennt sein und darf demnach auch keine Kanonen beinhalten. Die Brücke muss Folgendes enthalten:


    • Ein mindestens 4 Blöcke großes Sichtfenster aus Glasblöcken oder Glasscheiben mit Blick auf das feindliche WarGear. Der Brücken-Eingang, der WarGear-Eingang sowie ein Kanonen-Lauf zählen nicht als Sichtfenster. Das Sichtfenster darf temporär verschlossen werden. Verteidigungstechniken dürfen das Sichtfenster verdecken.


    • Mindestens 4 Sensoren. Diese Sensoren müssen auf Beschädigungen reagieren und jeweils einen Alarm aktivieren der eine auf der Brücke sichtbare Komponente und von der Brücke aus hörbare Komponente in Form eines Notenblocks oder einer Glocke besitzt. Beides muss, wenn der Alarm nicht deaktiviert oder beschädigt wurde, zu jedem beliebigen Zeitpunkt erfüllt sein. Ein einmaliges Geräusch ist folglich nicht zulässig.


    • Mindestens 8 Blöcke die als Scheinwerfer dienen. Zulässig sind alle Blöcke die Licht erzeugen. Der/Die Scheinwerfer muss/müssen von der Brücke aus aktivierbar und deaktivierbar sein und vom Gegnerischen WarGear sichtbar sein.


    • Alle für die Überprüfung ausfahrbaren Mechanismen müssen Zentral in der Brücke ansteuer-/aktivierbar sein. Es dürfen zusätzlich weitere Ansteuerungsmöglichkeiten für dieselben Mechanismen an anderen Stellen des WarGears verbaut werden, sofern sich diese nicht gegenseitig beeinflussen. Desweiteren ist hierbei insbesondere auf Punkt 2.6 Infrastruktur zu achten!


    2.4 Wasser


    Wasser darf sich primär in einer Kanone befinden um zu verhindern, dass sich die Kanone durch die eigene Treibladung & Komprimierungs-Ladung zerstört. Folglich ist das wegschwemmen von Treibladungen & Komprimierungs-Ladungen der einzig erlaubte Nebeneffekt. Projektil-Ladungen dürfen zu keinem Zeitpunkt in Kontakt mit Wasser geraten. Der Fluss des Wassers ist so zu kontrollieren, dass das Wasser die Kanone nicht verlässt und/oder im intakten Zustand Wasserschilde bildet.


    2.5 TNT-Kanonen


    Jedes WarGear braucht natürlich eine Bewaffnung mit der er seinem Gegner den Tag versauen kann. Die Hauptbewaffnung eines Tier 4 - WarGears kommt in Form von bis zu 14 TNT-Kanonen.


    2.6 Sonstige Anforderungen


    Hier findet ihr zusätzliche Regeln die verhindern sollen, dass ein WarGear einfach nur ein Endstone-Block mit Kanonen ist.


    Infrastruktur

    Jeder Mechanismus welcher Einfluss auf die Überprüfung eines WarGears hat, muss an dessen Ansteuerung/Aktivierung verständlich mit Hilfe eines Schildes beschriftet werden. Hierzu gehören insbesondere die Hebel und/oder Knöpfe von Verteidigungstechniken. Selbsterklärende Mechanismen und Funktionen eines WarGears wie Beispielsweise die Zündung und Einstellungen einer Kanone sind hiervon nicht betroffen.

    Es ist wünschenswert das jedes WarGear klar strukturiert ist, und man sich darin schnell zurecht findet.


    Optik

    Ein WarGear soll nicht wie ein langweiliger Kasten aussehen, daher wird eine beliebige durchgehende 3D-Struktur an der kompletten Front und den Seiten des WarGears verlangt. Es ist wünschenswert das ein WarGear wie eine Realitätsgetreue Kampfmaschine aussieht. Die Regelkonformität eines Designs liegt auch im Ermessen des kontrollierenden Serverteammitgliedes.


    Inventar von Blöcken

    Die Inventare von Blöcken müssen, sofern dies nicht speziell erlaubt ist, leer sein.


    In 20 Werfern (minecraft:dispenser) erlaubt (insgesamt maximal 64 Stück):

    • minecraft:fire_charge
    • minecraft:arrow

    In Lesepulten (minecraft:lectern) erlaubt:

    • minecraft:written_book


    In Kisten (minecraft:chest, minecraft:trapped_chest) erlaubt:

    • minecraft:tnt (insgesamt maximal 56 voll befüllte Kisten)


    In Trichtern (minecraft:hopper) und Droppern (minecraft:dropper) erlaubt:

    • minecraft:dandelion
    • minecraft:poppy
    • minecraft:blue_orchid
    • minecraft:allium
    • minecraft:azure_bluet
    • minecraft:red_tulip
    • minecraft:orange_tulip
    • minecraft:white_tulip
    • minecraft:pink_tulip
    • minecraft:oxeye_daisy
    • minecraft:cornflower
    • minecraft:lily_of_the_valley
    • minecraft:carrot_on_a_stick


    3. Kanonen


    Kanonen sind, wie oben bereits erwähnt, die primäre Bewaffnung jedes WarGears. Ihre Aufgabe ist es, durch Beschuss beim Gegner die Zerstörung von Blöcken hervor zu rufen. Ein Tier 4 - WarGear darf manuelle und vollautomatische Kanonen enthalten.


    3.1 Definition Kanone


    Eine Kanone ist eine Redstone-Apparatur die schießt. Eine TNT-Kanone funktioniert mit TNT welches sich jedoch in seiner Funktion stark unterscheiden kann.


    • Projektil-Ladungen – diese werden TNT beschleunigt um das gegnerische Wargear zu beschädigen oder um die Flugbahn von anderen Projektilen zu beeinflussen, sie verlassen das eigene Wargear.
    • Treib-Ladungen – diese beschleunigen die Projektile vom eigenen Wargear weg und aus diesem heraus.
    • Komprimierungs-Ladungen – diese positionieren gezündetes TNT innerhalb des eigenen Wargears.


    In einer Kanone darf sich unter den Voraussetzungen von Punkt 2.4 Wasser befinden. Es ist verboten eine Vielzahl an Kanonen als eine einzige Kanone auszugeben. Jede Kanone benötigt eine Kürbislaterne (minecraft:jack_o_lantern) in Nähe der Zündung.



    3.2 Definition Schuss


    Ein Schuss ist ein Vorgang, bei dem Projektil-Ladungen von anderen Quellen als Projektilen beschleunigt werden und die eigene Arenenhälfte verlassen. Der Schuss ist vollendet, wenn keine TNT-Explosionen mehr Einfluss auf die Projektil-Ladung nehmen.


    3.3 Manuelle TNT-Kanonen


    Manuelle TNT-Kanonen sind Kanonen, die mit der Hand beladen werden. Was zu einer manuellen Kanone gehört ist definiert über die Stellen an denen Projektile bei einem einzelnen voll beladenen Schuss verschossen werden.


    3.4 Vollautomatische TNT-Kanonen


    1. Vollautomatische TNT-Kanonen werden einmal aktiviert und sind dann in der Lage, mindestens 6 Schüsse vollautomatisch abzugeben ohne zuvor beladen werden zu müssen und ohne dass eine weitere Aktion eines Spielers notwendig ist.
    2. Was zu einer vollautomatischen Kanone gehört ist definiert über die Punkte an denen TNT bei einem einzelnen voll beladenen Schuss gezündet werden, das heißt soviel wie, dass alle Projektile aller Schüsse an den gleichen Stellen gezündet werden müssen.
    3. Die ersten 6 abgegebenen Schüsse müssen dieselbe Anzahl an Projektil-Ladungen abschießen; danach darf die Projektilanzahl abnehmen oder gleich bleiben. Zwischen jedem ~Abschuss~ eines Schusses müssen mindesten 0,5 Redstone-Ticks liegen.
    4. Das vorgeladene TNT aller vollautomatischen TNT-Kanonen darf 420 nicht überschreiten.




    4. Der Kampf


    4.1 Vorwort


    Auch wenn bei WarGear-Kämpfen der Spaß im Vordergrund stehen sollte, ist jedes Team dazu verpflichtet ihren Kampf ernst zu nehmen und zu jedem Zeitpunkt das Ziel zu verfolgen den Kampf mit allen verfügbaren Mitteln zu gewinnen. Sollte der Kampfleiter den Eindruck haben, dass dies nicht der Fall ist, ist es ihm erlaubt den Kampf sofort zu beenden und dem gegnerischen Team den Sieg zuzusprechen. Im Falle eines Events, Wettkampfes, Turniers oder ähnlichem darf desweiteren eine Disqualifikation ausgesprochen werden.


    4.2 Der zeitliche Ablauf


    Nach dem die WarGears gepastet wurden, und alle Member von den Team-Leadern eingeladen wurden, hat das Team Zeit Sand-Schilder, Artillerie-Schilder, etc. aus zufahren. Hierfür muss allerdings Punkt 5.1 des Regelwerks eingehalten werden. Anschließend bestätigen beide Team-Leader mit dem Command ‘/wga team ready’, dass sie bereit für den Kampf sind. Zu Beginn eines Kampfes werden alle Spieler vor ihr eigenes WarGear teleportiert. Anschließend haben sie 60 Sekunden Zeit um ihre Position in ihrem WarGear einzunehmen. Während dieser Zeit dürfen weitere Einstellungen vorgenommen werden. Vollautomatische Kanonen dürfen vor Kampf aktiviert werden, wenn hierbei eindeutig ein spezifischer, taktischer Hintergrundgedanke und keinerlei Regelumgehung (Punkt 5.4) vorliegt. Sobald der 60 Sekunden Countdown abgelaufen ist, haben alle Team-Mitglieder die Möglichkeit ihre Kanonen zu beladen. Der Kampf dauert anschließend 20 Minuten, und endet bei folgenden Ereignissen:


    • Alle Mitglieder eines Teams sind tot
    • Alle Kanonen eines Teams wurden zerstört (Technisches K.O.)
    • 20 Minuten sind abgelaufen
    • Eines der Teams gibt auf
    • Beide Teams einigen sich darauf, den Kampf zu beenden
    • Ein Kampfrichter beendet den Kampf vorzeitig. (Gründe hierfür können Regelverstöße sein.)


    Bei einem Unentschieden kann der Sieger nach dem Punktesystem (Punkt 4.6) ermittelt werden. Es ist ausdrücklich verboten dem eigenen Team und dem eigenen WarGear absichtlich Schaden hinzuzufügen und “Zeitspiel” zu betreiben. Sollte ein Spieler/Team nicht aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen um ein Unentschieden zu erzwingen, wird das gesamte Team aufgrund von Zeitspiel Disqualifiziert. Reparaturen, Verbesserungen, etc. am eigenen WarGear gelten als Beitrag zum Kampfgeschehen da dies einen taktischen Hintergrund besitzt.


    Gespielt wird im “Gamemode 0” (Survival) mit der Schwierigkeit "Normal" und der Gamerule "naturalRegeneration"= false. (Hinweis: Dies deaktiviert die Regeneration von Leben, selbst bei vollem Nahrungsbalken.) Je nach Format des Kampfes (z.B. WarGear-Liga) sollte ein Kampfleiter den Kampf betreuen. Der Kampfleiter steht über jedem Spieler welcher sich in der Arena befindet sowie dem WgArenaFight Plugin und hat absolutes Veto-Recht. Sein Entscheidungen müssen akzeptiert werden.


    4.3 Die Teams


    In einem WarGear-Kampf gibt es grundsätzlich 2 Team. Ein Team darf zwischen 1-6 Spieler besitzen. Sollte beide Teams nicht die gleiche Anzahl an Spielern besitzen, ist das Anpassen der Spielerzahl nicht erforderlich.


    4.4 Die Ausrüstung


    Jeder Spieler startet mit einem vorgefertigten Kit, welches aus folgenden Items besteht:

    • Diamandspitzhacke (minecraft:diamond_pickaxe)
    • Bogen mit Flame (minecraft:bow)
    • 64 Pfeile (minecraft:arrow)
    • 64 Endstein (minecraft:endstone)
    • 64 Leitern (minecraft:ladder)
    • 64 Redstone (minecraft:redstone)
    • 64 Repeater (minecraft:repeater)
    • 64 Eichenholzknöpfe (minecraft:oak_button)
    • 64 Hebel (minecraft:lever)
    • 64 Redstone Fackeln (minecraft:redstone_torch)
    • 64 Beobachter (minecraft:observer)
    • 64 Klebriger Kolben (minecraft:sticky_piston)
    • 64 Kolben (minecraft:piston)
    • 23 * 64 TNT (minecraft:tnt)


    4.5 Die Arena


    Der Ort an welchem WarGear-Kämpfe stattfinden ist meist eine Arena welche einige Kriterien erfüllen muss: Es muss ein freies Kampffeld, ohne störende Blöcke, mit folgenden Mindest-Maßen vorhanden sein:


        Tiefe: 164 (50+37+37+20+20)

        Breite: 107 (67+20+20)

        Höhe: 61 (41+20)


    Die WarGears müssen auf einem Feld solider Blöcke mit der Standart Block-Höhe von “1.0” stehen (Liste mit den Höhen von Soliden Blöcken). Jede Arena muss das nutzen von Verteidigungs-Techniken wie zum Beispiel Sandschilden ermöglichen. Zusätzlich muss ein Kämpfender Spieler zu Beginn des Kampfes vom Warp- bzw. Start-Punkt lediglich durch normales gehen in sein eigenes WarGear kommen. Der Rest der Arena muss Baulich abgegrenzt sein, sodass kein Zuschauer auf die Spielfläche gelangen kann.


    4.6 Das Punktesystem


    Nach dem Beenden eines Kampfes kann dieser ausgezählt werden. Dies sollte ein unparteiischer Spieler machen oder der Kampfleiter welcher den Kampf betreut.


        Überlebende Teammitglieder


    6*(Anzahl Überlebende/Anzahl der Teammitglieder beim Start des Kampfes)


        Kanonen


    12*(Anzahl funktionsfähiger Kanonen/Gesamtzahl der Kanonen)

    Eine Kanone gilt als zerstört sobald sie nicht mehr in der Lage ist Projektile(mind. 1) auf die Gegnerische Spielfeld-Hälfte zu schießen, ohne sich selbst dabei zu zerstören.


        Brücke


    Wenn die Brücke noch alle Voraussetzungen(Punkt 2.3) erfüllt, bekommt das Team hierfür 2 Punkte. Zusätzlich kann das Team einen weiteren Punkt erlangen, wenn die Brücke durch einen Weg erreichbar ist, der nicht zerstört wurde/auf welchem man keiner akuten Gefahr ausgeliefert ist. Der Sensor eines Alarmes muss selbstverständlich nicht mehr intakt sein.


    5. Sonstiges


    5.1 Anti-Lagg-Regel


    Alles was beim Gegner Laggs verursachen könnte ist vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu aktivieren und muss vor Beginn des Kampfes seine Tätigkeit eingestellt haben. Es ist auch erlaubt, oben genannte Sachen komplett aus zu lassen. Die Ausnahme von dieser Regel bilden vollautomatische TNT-Kanonen, da diese nicht in der Lage wären, ihren Zweck zu erfüllen. In einem Streitfall gilt der Kampfleiter als entscheidende Instanz. Alle Clocks müssen sich unmittelbar nach erfüllen ihrer Funktion selbst deaktivieren.


    5.2 Anti-Mod-Regel


    Während eines Kampfes dürfen folgende Modifikationen verwendet werden:

    • Optifine


    5.3 Anti-Bug-Regel


    Minecraft hat eine Menge Bugs. Es ist verboten jegliche Bugs beim Bau des WarGears mit einzubeziehen und es ist dafür zu sorgen, dass Bugs so wenig wie möglich auftreten. Beispiele wären Bugs die es einem Erlauben, durch Wände zu sehen oder Bugs die Schaden verhindern.


    5.4 Regelumgehung/Plugin-Ausnutzung


    Jeder Versuch, die Regeln zu Umgehen wird geahndet. Als Versuch wird alles gewertet, bei dem etwas zweckentfremdet wird um einen anderen Zweck als in diesem Regelwerk zugedacht zu erfüllen. Ein Beispiel wäre eine vollautomatische Kanone, die primär Laggs und nicht Blockschaden verursacht. Regelumgehung wird geahndet und bestraft. Die Bestrafung kann unterschiedlich ausfallen und reicht von einer mündlichen Ermahnung bis hin zum permanenten Bann sowie einem Eintrag auf die WarGear-Liga Blacklist. Eine Plugin-Ausnutzung ist das Missbrauchen der Auswirkungen eines Plugins. Ein Beispiel wäre das Anbringen von Knöpfen an Läufen, deren Hauptfunktion darin liegt als Sichtschutz zu dienen (wird vom Worlddownloader-Schutz zu Endstone replaced).


    6. Anmerkungen


    Das Regelwerk basiert auf dem MyPlayPlanet-Regelwerk von Tischkante, das WargearWorld Serverteam hat jedoch Änderungen daran vorgenommen.


    Autor: Tischkante [ MyPlayPlanet ]


    Plugin: WgArena / WgArenaFight [ WargearWorld ]


    Es ist jedem Nutzer erlaubt WarGear-Kämpfe nach diesem Regelwerk auszutragen. Die Bearbeitung/Modifizierung ist ohne schriftliches Einverständnis des Autors verboten!